Abschied von Martin Warnke

01.12.2021 Der Apl.-Professor für digitale Medien und Kulturinformatik am Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien und Direktor der DFG-Kollegforschungsgruppe „Medienkulturen der Computersimulation“ Martin Warnke ging im Herbst 2021 in den Ruhestand. Der Leuphana bleibt er als Gastwissenschaftler verbunden.

Prof. Dr. Martin Warnke ©Prof. Dr. Martin Warnke
„Der erstaunlichste und erforschenswerteste Aspekt des Internets ist heutzutage die Großverschiebung in der Ökonomie, wie zum Beispiel die Distribution von Unterhaltungsmaterial, Musik oder Filmen.“

Martin Warnke kam als einer der ersten Forschenden auf die Idee, Informatik und Kulturwissenschaft wissenschaftlich zu verbinden. Als der promovierte Physiker Anfang der 1980er Jahren an die damalige Universität Lüneburg kam, betrieb er zunächst ganz konventionelle Computerforschung und -nutzung zur Betriebssystemplattform BS2000 und zum Micro-Computer System TRS-80. „Meine Mitstreiterinnen und Mitstreiter und ich hatten aber schnell den Eindruck“, sagt Warnke, „dass da was fehlt. Denn ein rein technischer Zugang zur Informatik blendet Teile aus, wodurch man kulturelle Entwicklungen nicht mehr versteht.“ Er beobachtete, dass die Computerwissenschaft systematisch große Teile ihres Forschungsgegenstands missachtet: „Die Informatik interessiert sich oft nur für die avancierteste technische Methode, die ‚neuste Sau, die durch’s Dorf getrieben wird‘. Dabei wird oft nicht verstanden, dass auch die Entwicklung, der Weg dorthin und auch vorherige Methoden interessant sein können. Wenn man immer nur auf die technisch vorderste Front schaut, unterschätzt man zudem, dass Lösung und Frage zueinander passen müssen: Manchmal ist es zum Beispiel wichtiger, dass eine Lösung einfach, statt dass sie top-notch ist.“ Warnke, 1984 zum Akademischen Rat ernannt, suchte und fand daher Anschluss an die Geisteswissenschaften, stieß dort aber auf einen anderen Mangel: „In der Literaturwissenschaft und in den Geisteswissenschaften fehlt häufig die Erfahrung mit der Rigidität, der Starrheit und Unbeweglichkeit der Technik sowie die mathematische Ausbildung, um wichtige Grundbegriffe, etwa Komplexität, Wachstum, Störanfälligkeit, klar fassen zu können.“

Im gerade entstehenden Feld der Kulturwissenschaften der 1990er und frühen 2000er beschloss Warnke, beide Bereiche zusammenzufügen und erfand die Disziplin der Kulturinformatik mehr als dass er sie betrat. Dieser in der damaligen Zeit hochgradig ungewöhnliche Ansatz wurde erst sehr viel später als „Interdisziplinarität“ Teil der wissenschaftlichen Konvention. Während Warnke in anwendungsbezogener Hinsicht der klassischen Informatik treu blieb, indem er das Rechenzentrum der Universität auf- und ausbaute, widmete er sich in seiner Forschung ganz der Kulturinformatik. 1991 riefen er und Mitstreiter die Tagungsreihe „Hyperkult“ ins Leben: „Die Grundidee war, dass wir Leute einladen müssen, die von den Dingen viel verstehen, von denen wir nicht genug verstehen, und zwar, um ein gemeinsames Verständnis des Phänomens der digitalen Medien herzustellen. Also: Künstlerinnen und Künstler, Philosophinnen und Philosophen, Literaturwissenschaftlerinnen und Literaturwissenschaftler. Aber auch Informatikerinnen und Informatiker hatten wir eingeladen, um jeweils einen Schwerpunkt der digitalen Kultur zu besprechen. Etwas, was niemand alleine kann und wozu es einen gemeinsamen Willen braucht.“ Hyperkult entwickelte sich schnell zu einem Zentralort für Austausch zu Fragen von Medien und Digitalität und zog Forschende aus der ganzen Welt an. 2011 nahm etwa Ivan Sutherland, Erfinder der Computergrafik, daran teil. Das Thema der damaligen Tagung, „Trivialisierung“, ist ein Stück weit bezeichnend für Warnkes Arbeitsweise: Er fokussiert eine aufgrund ihrer Alltäglichkeit praktisch unsichtbare Kulturpraxis, prüft, welche technischen Mechanismen und Voraussetzungen ihr zugrunde liegen und zeigt dann auf, wie das Kulturelle und das Technische einander bedingen: „Durch den Computer wird manches extrem einfach, was ansonsten irrsinnig schwer ist – zum Beispiel kann man Musik spielen ohne ein klassisches Instrument gelernt zu haben. Diese Trivialisierung ist durchaus nicht negativ zu verstehen, sondern ein Merkmal der Entwicklung von Informationstechnik. Bei der Kultur betrifft die Trivialisierung Dinge, die besonders schwer zu fassen und die unübersichtlich sind. Wir können selbst beobachten, dass selbst Wickelkinder in der Lage sind, auf einem Tablet-Computer oder einem Smartphone Fotosammlungen durchzublättern. Das ist ein Durchbruch, den man nicht hätte vorhersagen können und der eine enorme Wirkung entfaltet hat.“

Nach seiner Habilitation und Ernennung zum Außerplanmäßigen Professor 2008 verließ Warnke das Rechenzentrum, um sich in Vollzeit der Wissenschaft zu widmen. 2010 gründete er zusammen mit Rolf Großmann das Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien, leitete das DFG-Projekt „Meta-Image. Forschungsumgebung für den Bilddiskurs in der Kunstgeschichte“ und wurde 2013, zusammen mit Claus Pias, Direktor der DFG-Kollegforschungsgruppe „Medienkulturen der Computersimulation“. Von Beginn an prägend an der Kulturinformatik beteiligt zu sein, erlaubte es ihm, die Makrobewegungen dieser Disziplin zu verfolgen: „Die Themen und Theorien haben sich massiv verlagert – von einer Verwunderung über das technische Phänomen dahin, dass es sich im Kern nicht mehr um ein technisches Phänomen handelt, sondern um ein gesellschaftliches oder ökonomisches und kulturelles. Die erstaunlichsten und erforschenswertesten Aspekte des Internet sind heutzutage wohl eher die Großverschiebung in der Ökonomie, wie zum Beispiel die Distribution von Unterhaltungsmaterial, Musik, Filme, ähnliches: die Verschiebung im Recht und das Aufkommen von Internetfirmen, die wertvoller sind als alle anderen Firmen, die es gibt, zusammen. Dieses Herausbilden einer eigenen Ökonomie und Ökologie des Internets ist das, was sehr viel erklärungsbedürftiger und auch theoretisch mittlerweile wichtiger zu untermauern ist, um das Gesamtphänomen zu verstehen als die technischen Grundlagen.“

Wenn man etwas zur Kulturinformatik liest, stößt man dauernd auf Warnke, seine „Theorien des Internets zur Einführung“ ist mittlerweile zu einem Standardwerk geworden, er hat bereits 1989 (also noch vor der der Erfindung des World Wide Web) die Ebstorfer Weltkarte digitalisiert (und nebenbei gezeigt, dass diese mittelalterliche Weltkarte in ihrem Gestaltungsprinzip der verbundenen Teilstücke den Hypertext vorwegnahm), durfte Heinz von Förster treffen, und er arbeitete über Künstlerinnen und Künstlern wie Anna Oppermann. Auf die Frage, was ihm in seinem Wirkgang am Wichtigsten war, sagt er – es seien die Menschen, die er anregen, zur Partizipation bewegen, ermutigen konnte. „Wichtig waren mir vor allen Dingen Kooperation, Leute dazu zu inspirieren, nach Lüneburg zu kommen. Wenn die Leuphana jetzt doch einen gewissen Ruf darin hat, klug über digitale Kulturen zu arbeiten, dann liegt das daran, dass da Leute gekommen sind, wofür ich eine gewisse kleine Verantwortung trage, dass die gekommen sind: Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, aber auch Studierende, die jetzt hier und anderswo in IT- und Kultureinrichtungen arbeiten. Die IT-Infrastruktur der Leuphana wird von Absolventen geleitet und verantwortet, die wir ausgebildet haben. Und sozusagen diese Ausstrahlung, die finde ich wichtig. Das heißt nicht, dass das jetzt meine Leistung wäre, sondern dass da Wirkungen geschehen sind aufgrund einer akademischen Kultur, die auch mit mir, natürlich nicht ausschließlich, zu tun hat. Das war mir immer sehr wichtig – und ich habe es sehr gewertschätzt – dass es da Netzwerke gab zwischen Personen, die feststellten, dass sie miteinander gut arbeiten können und ähnlich an die Sachen herangehen können. Wenn ich zurückblicke, dann ist das, glaube ich, eine der nachhaltigsten Wirkungen: Menschen angeregt zu haben, an die Leuphana zu kommen.“