Vorlesungsverzeichnis

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Veranstaltungen von Prof. Dr. phil. Torben Schmidt


Lehrveranstaltungen

Heterogeneity and Inclusion in the EFL Classroom - Seminar 1 (Seminar)

Dozent/in: Torben Schmidt

Termin:
wöchentlich | Montag | 10:15 - 11:45 | 17.10.2022 - 03.02.2023 | C 25.019 Seminarraum | C 25.019

Heterogeneity and Inclusion in the EFL Classroom - Seminar 2 (Seminar)

Dozent/in: Torben Schmidt

Termin:
wöchentlich | Mittwoch | 08:15 - 09:45 | 17.10.2022 - 03.02.2023 | C 25.019 Seminarraum | C 25.019

3.Semester - Vom Brettspiel zum digitalen Lernspiel – Spielerische Zugänge zum Fremdsprachenlernen entwickeln und erforschen (Englisch, GHR) (Seminar)

Dozent/in: Torben Schmidt

Termin:
wöchentlich | Montag | 14:15 - 15:45 | 17.10.2022 - 03.02.2023 | C 5.311

Inhalt: Rahmen Inhaltlich beschäftigt sich das Angebot mit verschiedenen Formen des Spielens, vom kindlichen Spiel über Brettspiele bis hin zu digitalen Lernspielen für das das Fremdsprachenlernen. Nach einer theoretischen Auseinandersetzung mit lerntheoretischen, psychologischen, pädagogischen und fremdsprachendidaktischen Grundlagen und Formen von Spielen, typischen Mechaniken, Prozessen, Potenzialen, Grenzen aber auch Gefahren insbesondere digitaler Spiele, besteht im Seminar die Gelegenheit, verschiedene Spielformen intensiv zu erproben (englische Brettspiele, Kartenspiele, Rollenspiele, gamifizierte Lern-Apps, Simulationsprogramme etc.). Auch Formen der Nutzung digitaler Spielemechaniken für die Bereiche Classroom Management (Classcraft) sowie spielerische Feedback-Systeme (z.B. Kahoot) werden intensiv diskutiert und erprobt. In Kooperation mit einem professionellen Brettspieleentwickler werden zudem in einem Workshop von den Studierenden spielbare Prototypen entwickelt und mit Schülerinnen und Schülern der Campusschule „Oberschule am Wasserturm“ evaluiert. Im Fokus des Seminars steht die Frage, wie fremdsprachliche Lehr-/Lernprozesse durch spielerische Zugänge gefördert werden können. Hierzu werden den Studierenden theoretische und praktische Zugänge geboten und geeignete Methoden zur Erforschung vermittelt. Exemplarische Forschungsfragen Welchen Effekt hat die Nutzung von (Computer-)spielen (Serious Games, Commercial Off-the-Shelf Games) in Fremdsprachenlernprozessen?“ Welchen Mehrwert hat der Einsatz im Vergleich zu ‚klassischen‘ Lehr-/Lernmaterialien (z.B. Lehrwerk, Arbeitsblättern, Übungen)? Was sind Merkmale guter Spielemechaniken für das Fremdsprachenlernen in Relation zu verschiedenen Fertigkeitsbereichen (Speaking, Reading, etc.)? Welche Potenziale ergeben sich durch den Einsatz von Spielen zur Individualisierung und Differenzierung von Lernprozessen? Welche motivationalen Potenziale bietet der Einsatz? Wie kann der Einsatz von Spielen mit anderen Unterrichtsmethoden und Materialien sinnvoll verknüpft werden? Mögliche Forschungsmethoden Videographie und qualitative Inhaltsanalyse der verbalen Interaktionen von Lernenden beim Spielen Screencapturing und lautes Denken Kriteriengeleitete Analysen existierender digitaler Lernspiele Fragebogenstudien oder Interviewstudien mit Lehrkräften und Lernenden zur Akzeptanz von und Erfahrungen mit dem Einsatz von Spielen Prüfungsleistung, kombinierte wissenschaftliche Arbeit - Entwicklung und Präsentation eines Spielprototypen (20 Prozent) - Forschungsbericht (60 Prozent) - mündliche Präsentation der Forschungsergebnisse (20 Prozent)