Kulturinformatik

Eine Zirkularität der Betrachtungsweise, der Blick darauf, dass Technik nicht nur gesetzten Zwecken dient, sondern selbst an Zwecksetzungen ihrer Anwendung beteiligt ist, ist das Leitmotiv der Kulturinformatik.

Das konkrete Tun, die Synthese, muss dabei an die Seite der Analyse treten. Nicht nur interpretierend, wie es als Beitrag aus den Literatur- und Medienwissenschaften kommt, aber auch nicht nur operational und instrumentell gedacht, wie es die Medieninformatik tut, kann die mediale Lücke zwischen den Gegenständen und ihrer Repräsentation und Erzeugung bearbeitet werden.

Computer haben als Apparate der Medientechnik einen immer wieder neu aufzudeckenden Anteil an der Entwicklung von Wissenschaft und Kunst selbst, prägen Kultur und Gesellschaft im Sinne einer techné, die, folgt man Heidegger, »das Sichauskennen im Herstellen« (Überlieferte Sprache und technische Sprache. 1989) bedeutet und damit auch ein »Sichauskennen ist [als] eine Art des Erkennens, Erkannthabens und Wissens. ... Knapp und zugespitzt gesprochen« sei Technik »kein Begriff des Machens, sondern ein Begriff des Wissens«. Technik, also auch Computertechnik und mit ihr die Informatik, stellt vor, was wissbar sein kann und wird gleichzeitig ko-evolutiv mit der Gesellschaft und ihrer Kultur, die sie hervorbringt, selbst immer wieder Gegenstand von Entwicklung, gilt geradezu als Idealtypus der Dynamik selbst. Ein einfaches Ursache-Wirkungs-Prinzip greift zu kurz, auch ein rein instrumentell gedachtes Verhältnis von Wissenschaft, Kunst und Kultur den Computermedien gegenüber trifft nicht den Kern der Dinge.

Für uns besteht dieser Kern mithin immer auch darin, selbst technisch-herstellend zu erkunden, wie mit den informationstechnischen Mitteln der digitalen Medien Dinge sag-, zeig- und damit auch wissbar werden. Dieser Zusammenhang kommt erst dann wirklich zum Vorschein, wenn Synthese und Analyse gleichermaßen betrieben werden, wenn der Bau informationstechnischer Artefakte und die Untersuchung ihrer Wirkungen in einem beständigen Zweischritt erfolgen.

Am Beispiel der Dokumentation komplexe Artefakte der bildenden Kunst, die in den Forschungsprojekten HyperImage und Meta-Image bearbeitet und realisiert wurden und in der Zusammenarbeit mit Künstlerinnen und Künstlern hat sich der Zweischritt der Kulturinformatik materialisiert.

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