Digi'B@ts

Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutz

Das Projekt Digi'B@ts (www.digibats.de) verbindet innovativ die Themen Digitalisierung, MINT-Bildung und Artenschutz. Ziel des Projekts ist es, Lernenden praxisnahe und digitale Zugänge zum Thema zum Artenschutz  zu eröffnen und nutzt dabei die Fledermaus als exemplarisches Beispiel. Dabei wird ein besonderer Fokus auf die Verbindung von MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) und Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) gelegt. 
Ein Highlight ist die Integration von Gamification-Elementen, um das Lernen aktiv und interaktiv zu gestalten. Dazu gehört neben der Fertigung eines Fledermausdetektors im GamePad-Design (analoge Gamification), die Programmierung von Spielen in Scratch wie „Füttere die Fledermaus“ (hybride Gamification) und die Gestaltung von virtuellen Lernräumen und Materialien (digitale Gamification), die sowohl Wissen über Artenvielfalt vermitteln als auch digitale Kompetenzen stärken. 
Das Projekt zielt darauf ab, das Bewusstsein für den Artenschutz zu schärfen und die digitalen Kompetenzen sowohl von Lehramtsstudierenden als auch von Schülerinnen und Schülern zu fördern. Es trägt so zu einem modernen, zukunftsorientierten Unterricht bei und verknüpft nachhaltige Entwicklung mit innovativer Technik.

 

Fördergeber

Das Projekt mit dem Fokus „Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutz“ wird von der Joachim Herz Stiftung im Rahmen eines Junior-Fellowships des 6. Jahrgangs gefördert. 
 

Laufzeit 01.10.2023 – 31.10.2025

©Joachim Herz Stiftung

Weiterführende Informationen

Zeitungsartikel mit Bildern
https://www.mynewsdesk.com/de/universitaet-vechta/pressreleases/b-um-t-detektor-im-testlauf-fledermausdetektoren-verbinden-mint-wissen-orte-und-didaktische-konzepte-3361309 
https://www.om-online.de/om/wie-fledermausdetektoren-mint-wissen-orte-und-didaktische-konzepte-verbinden-658283 

Podcastfolge vom 09.09.2024: Nicht im Fachraum essen – Mit Digi’B@ts zu mehr Artenschutz
https://open.spotify.com/episode/43qfbedPaF4PXanQdhg6RF?si=be42a1e51b14467d

Vortrag im Rahmen der Reihe lernen:digital 

Impuls des Kompetenzverbunds lernen:digital am 22.05.2024 zu Einsatz von Gamification am Beispiel von Artenschutzsensibilisierung. Aufzeichnung Vortrag: https://www.youtube.com/watch?v=NNSLQtF772I