Art and Civic Media

Neue Medienformate für die gesellschaftlichen Bedürfnisse von morgen

Das Kompetenztandem Art and Civic Media widmete sich zentralen Zukunftsthemen der digitalen Kultur: der Erforschung und Entwicklung transmedialer zivilgesellschaftlich-kultureller Formate und ihren durch digitale Medien ermöglichten künstlerisch-spielerischen Gestaltungsformen, die kulturelle Produktion und zivilgesellschaftliches Engagement tiefgreifend verändern.

Die Forschungsarbeit von Art and Civic Media basierte auf dem durch die zunehmende Digitalisierung aller Lebensbereiche beeinflussten Wandel der Verbreitung von medialen Inhalten. Die Forschungsschwerpunkte des KT haben diese Entwicklungen aufgegriffen und in die Beforschung und Entwicklung zivilgesellschaftlicher und künstlerischer Formate umgesetzt.

Besonders berücksichtigt wurden hierbei die Entwicklung und Umsetzung einer wissenschaftlichen und kreativwirtschaftlichen Innovationsstrategie mit dem Fokus auf die als Gamification bezeichnete Durchdringung der gegenwärtigen Gesellschaft mit Metaphern, Methoden, Werten und Attributen aus der Welt der (Computer-)Spiele.

Weitere Teilprojekte des Forschungsvorhabens Art and Civic Media widmeten sich zivilgesellschaftlichen Fragestellungen sowie künstlerischen Forschungs- und Gestaltungsformen.

Art and Civic Media prüfte Medienformate, Technologien und Anwendungsmöglichkeiten digitaler Innovationen. Das Kompetenztandem diente als Labor, in dem wissenschaftliche Reflexion mit experimenteller Praxis und mit engagierten Initiativen für die Region verschmolzen. Auf diese Weise trug das Forschungsprojekt maßgeblich zur Herausbildung eines Innovationsmilieus bei und beförderte die Entwicklung eines kreativwirtschaftlichen Clusters für Digitale Medien im Kreis Lüneburg. Das Forschungsteam unter der Leitung von Prof. Dr. Mathias Fuchs war dabei primär in den Disziplinen Medienwissenschaft und Kulturwissenschaft verwurzelt. Es bestanden Anknüpfungspunkte zu Soziologie, Rechtswissenschaft, Informatik, Wirtschaftswissenschaft, Kunstgeschichte und Gerontologie. Auf empirischer Ebene kamen sowohl qualitative als auch quantitative Forschungsmethoden zum Einsatz, dabei stand die anwendungsorientierte Forschung gleichermaßen im Vordergrund.

Gamification

Ein besonderer Schwerpunkt von Art and Civic Media lag auf dem Forschungsfeld der Gamification: Ökonomische, politische und soziale Gesellschaftsbereiche werden zunehmend von Elementen durchdrungen, die aus dem Feld der Computerspiele stammen. Dieser Forschungsbereich ergänzte die existierenden Studien zu Spielen aus der Unterhaltungsbranche durch Untersuchungen zu spielerischen Anwendungen, die unter anderem in den Bereichen der Forschung, Pädagogik, Architektur, Stadtplanung und Ökonomie angesiedelt waren. Auch ging es um Spiele zu Informations- und Bildungszwecken, sogenannte Serious Games. Hierbei stand die Forschungsfrage, durch welche Designstrategien gesellschaftliche Problemkomplexe spielerisch erforschbar gemacht werden können, im Mittelpunkt.

Die Forschungsgruppe untersuchte die ethischen, ästhetischen und politischen Implikationen der Gamification und experimentierte gleichzeitig mit innovativen Formen der Umsetzung und Anwendung. Dabei nahmen die Fragen, wie sich solche Anwendungsbereiche insbesondere im Kontext kleinformatiger Games-Entwicklung - Apps, Casual Games und Mobile Games - weiterverfolgen lassen und welche Formen der Plattformspezifizität sich ergeben, eine zentrale Stellung ein.

Im Zuge dessen wurden so unterschiedliche Spielformate entwickelt wie der virtuelle Stadtrundgang Lüneburg 3D, das Audiogame, ein akustisches Spiel für Sehbeeinträchtigte und Blinde, sowie Brett- und Videospiele zu Bildungs- und Aufklärungszwecken, die sich kritisch mit ernsthaften Themen wie Korruption, Mobbing und geheimdienstlicher Überwachung auseinandersetzen.

Dabei nahm das Forscherteam durch Kooperationen mit im Konvergenzgebiet angesiedelten Unternehmen wie der Lüneburg Marketing GmbH Einfluss auf die Regionalwirtschaft und legte so den Grundstein für eine bessere Verzahnung von Forschung und Wirtschaft. Zugleich wurden ökonomische Entwicklungen angestrebt, die beispielsweise in der Neugründung des Startups Edkimo gipfelten.

Für die Etablierung des Standorts Lüneburg als Hochburg der Spieleforschung und die Vernetzung mit der internationalen Wissenschaft sorgte das Kompetenztandem unter anderem durch wichtige Veranstaltungen im Bereich Digitale Medien: Auf Initiative des Wissenschaftsteams fand die DiGRA 2015 (14.-17. Mai 2015) in Lüneburg und damit erstmals in Deutschland statt. Außerdem führten die Forscherinnen und Forscher die internationale Konferenz "Rethinking Gamification" (15.-17. Mai 2013) durch. Neben zahlreichen weiteren Publikationen zu wissenschaftlichen Erkenntnissen und Ergebnissen aus dem Kompetenztandem, die zum Teil peer-reviewed veröffentlicht wurden, gingen auch die Beiträge von Rethinking Gamification in einen Sammelband ein und unterstrichen die Position Lüneburgs im internationalen Wissenschaftsnetz.

KÜNSTLERISCHE FORSCHUNG

Im Fokus dieses Forschungsbereichs stand die Auseinandersetzung mit künstlerischen Methoden zur Reflexion und Interpretation von wissenschaftlichen Beobachtungen in Zeiten digitaler Kulturen und ihrer vielfältigen zivilgesellschaftlich-kulturellen Handlungsfelder. Ziel der Arbeit war die Etablierung und Verstetigung eines Netzwerks zu künstlerischer Forschung auf der Schnittstelle von Kunst, Medien und Universität sowie die Erforschung der Verbreitung und Zirkulation künstlerischer Arbeiten im Bereich der medialen und postmedialen Künste. Vor diesem Hintergrund stand die Vernetzung sowohl mit universitätsinternen Institutionen und Kooperationspartnern - Leuphana Arts Program, College, ICAM, Methodenzentrum - als auch mit verschiedenen nationalen und internationalen Künstlern im Mittelpunkt. Gemeinsam mit dem Leuphana Arts Program wurde unter anderem die Ausstellung "Fakturen - Die Medien der Wissenschaften" im Rahmen der Jahrestagung der Gesellschaft für Medienwissenschaft (3. Oktober bis 9. November 2013) gezeigt, die für Interessierte frei zugänglich war und den Wissenstransfer in die Region sicherstellte.

Im Winter 2014/2015 führte das Teilprojekt in Zusammenarbeit mit dem Leuphana Arts Program zudem vier anwendungsorientierte Projekte durch, die performativ-experimentelle Forschungszugänge zu innovativen Medienpraktiken und ihrer gesellschaftlichen Relevanz untersuchten. Die vier Projekte befassten sich thematisch mit den Bereichen Nachhaltigkeit, Open Source und "Up-Cycling" sowie netzwerkbasierte Kommunikation und Schnittstellen interkultureller Kommunikation. Hierzu wurden Künstlerinnen und Künstler eingeladen, die sich mit unterschiedlichen Fragestellungen in dem jeweiligen Bereich beschäftigten, während die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter des Teilprojekts dabei neue ästhetische und organisatorische Formen transmedialer Kultur- und Kreativproduktion an der Schnittstelle von universitärer und wissenschaftlicher Forschung beforschten. Es wurden unter anderem zwei Workshops durchgeführt, in denen Mitarbeiterinnen und Mtarbeiter des Teilprojekts die wissenschaftlichen und die praktischen Resultate von zweien der Projekte (Nachhaltigkeit, interkulturelle Kommunikation) mit Expertinnen und Experten aus den jeweiligen Fachgebieten diskutierten und auf ihre weiteren Entwicklungspotenziale hin untersuchten.

Measurements

Das Forschungsprojekt Measurements beschäftigte sich mit der Ubiquität von Messvorgängen und dem Problem von Prozeduren des Messbaren, das sich in Zeiten von "Big Data", das heißt der medialen Durchdringung sämtlicher Lebensbereiche und der permanenten Verdatung, Quantifizierung und algorithmisch gesteuerter Analyse des menschlichen Alltags, in neuer und verschärfter Form stellt. Neben der im engeren Sinn forscherischen Beschäftigung mit diesen Phänomenen sind es gerade Künstlerinnen und Künstler sowie zivilgesellschaftliche Akteure, die sich der Frage des Potenzials und der Risiken der "neuen Messbarkeiten" stellen. Im Rahmen dieses Projektes wurden die mediale Vermittlung und auch die künstlerische Aufbereitung von Messdaten zur Erklärung verschiedener ökonomischer, kultureller oder natürlicher Phänomene untersucht. Mit Projektpartnern wurde eine mehrteilige, öffentliche Veranstaltungsserie initiiert, bei der sich jeweils ein/e Künstler/in und ein/e Wissenschaftler/in über ihre Arbeit austauschten und diese in Beziehung setzten. Durch diese Veranstaltungen wurde ein Wissenstransfer auf regionaler Ebene gewährleistet:
11.12.2013    "Politics of Measurement": Dialog zwischen Chihiro Minato (J) und
                    Sophie Houdart (F)
15.01.2014    "Epistemology on Measurement": Dialog zwischen Lucy Powell
                    (UK) und Oxana Timofeeva (DE/RUS)
22.01.2014    "That Person": Lecture Performance von Matt Mullican
23.01.2014    "Aethetics of Measurement": Dialog zwischen Matt Mullican
                    (DE/USA) und Patricia T. Clough (USA)

Vulnerabilities/Verletzbarkeiten

Verortet im zivilgesellschaftlichen Schwerpunkt des KT Art and Civic Media, entwickelte das Forschungsprojekt zu "Vulnerabilities/Verletzbarkeiten" aus feministischer Perspektive und mit Bezugnahme auf postkoloniale Theorie das Konzept der Verletzbarkeiten im Kontext digitalisierter Gesellschaften. Ziel war es, für Wissenschaft und politische Praxis ein analytisches Instrument zu entwerfen, das soziale Ungleichheiten unter diesen veränderten gesellschaftlichen Bedingungen weiterhin kritisch zu reflektieren erlaubt.

spheres

Auf Basis der Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zu den zivilgesellschaftlich-kulturellen Handlungsmöglichkeiten im Zeitalter des Digitalen wurde ein neuartiges, web-basiertes Forschungsjournal entwickelt und realisiert. Das Webjournal, welches in Zusammenarbeit mit dem Digital Cultures Research Lab initiiert wurde, befasst sich insbesondere mit dem Austausch von Forschung und Praxis digitaler Kulturen zwischen Zivilgesellschaft, Wissenschaft und Wirtschaft. Die Journale sind online verfügbar, sodass sie als Open Access auch der nicht-wissenschaftlichen Öffentlichkeit zugänglich sind. Darüber hinaus wurden bzw. werden alle Ausgaben kontinuierlich ergänzt und sind damit nie ganz abgeschlossen. Dies ermöglicht einen kontinuierlichen Dialog und wird "spheres" als Debattenzeitschrift im Online-Raum positionieren, sodass somit nicht nur die wissenschaftlichen Forschungserbnisse des Kompetenztandems Art and Civic Media verbreitet, sondern zudem eine neue Gemeinschaft zum Austausch der Thematiken des Kompetenztandems auch über den Innovations-Inkubator hinaus etabliert wird.

Bewegtbild-Content für Nischensegment

In Kooperation mit regionalen Partnern aus der Medienpraxis wurden die Produktion und Zirkulation von Bewegtbild-Inhalten für eng zugeschnittene Zielgruppen sowie daraus ableitbare Geschäftsmodelle intensiv beobachtend begleitet und erforscht.
In Zusammenarbeit mit dem Institut für Geschichtswissenschaft und Literarische Kulturen sowie externen Partnern entstand im Rahmen des Teilprojekts aera ein Online-Magazin, das von Juni bis September 2014 tagesaktuell im Internet wiedergab, was Zeitungen hundert Jahre zuvor schrieben, und so ein Gefühl für die gesellschaftlichen, politischen und kulturellen Stimmungen der Zeit vor Ausbruch des Ersten Weltkrieges vermittelte.

Die Teilprojekte von Art and Civic Media waren Teil des Centre for Digital Cultures.
•    Gamification Lab
•    Common Media Lab
•    Künstlerische Forschung

DiGRA 2015

Das Teilprojekt Gamification präsentierte seine Forschungsarbeit auf der Spieleforscherkonferenz DiGRA 2015.

Press Play for Research

Das Gamification Lab des Kompetenztandems Art and Civic Media präsentiert sich in der 52-seitigen Broschüre (DE/EN) Gamification Lab. Press Play For Research.

Download (deutsch)
Download (english)

Diversity of Play

Projektleiter Mathias Fuchs gibt die Keynotes der DiGRA 2015 in einem Sammelband bei meson press heraus.

Edkimo auf der Cebit 2015

Die Inkubator-Neugründung Edkimo hat ihre Bildungssoftware, mit der sie Erkenntnisse aus dem Gamification Lab umsetzt, vom 16. bis 20. März 2015 auf dem Niedersächsischen Gemeinschaftsstand der CeBIT präsentiert. Edkimo ist die erste wissenschaftlich fundierte App für Echtzeit-Feedback im Schulunterricht. Lernende geben Lehrenden anonyme Rückmeldung per Smartphone. Die App liefert unmittelbar aufbereitete Antworten sowie Empfehlungen und Materialien für die weitere Arbeit.

www.edkimo.com

Aera - breaking history

Alte neue Ära: "aera – breaking history" lieferte tagesaktuelle Berichterstattung aus dem Jahr 1914.

Das Kompetenztandem Art and Civic Media sowie Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler des Instituts für Geschichtswissenschaft und Literarische Kulturen stellten tagesaktuell Zeitungen aus dem Jahr 1914 vor.

"aera – breaking history"

KONTAKT

Centre for Digital Cultures
Art and Civic Media

Am Sande 5, 21335 Lüneburg
Fon 04131.677-9000
cdc@leuphana.de