Rethinking Gamification

Erstes Buch des Inkubator-Verlages meson Press erschien im Juli 2014

Die Beiträge in RETHINKING GAMIFICATION setzen sich unvoreingenommen mit dem Gamification-Hype auseinander. Sie verfolgen das Phänomen auf seinen historischen Ursprung zurück, untersuchen neuartige Entwicklungen und Methoden und diskutieren soziale Implikationen sowie künstlerische Aspekte.

Gamification stellt einen grundlegenden Wandel des Alltags dar. Spiele-Elemente durchdringen zunehmend ökonomische, politische und soziale Kontexte. Dazu gehören zum Beispiel Auszeichnungen, Regelstrukturen und an Videospiele angelehnte Interfaces. Einerseits wird Gamification auf das Verwenden von Punkten, Abzeichen oder Ranglisten als Anreiz- und Motivationsmechanismen beschränkt. Andererseits wird der Begriff als allgemeingültige Lösung für eine tiefgreifende Umformung der Gesellschaft zu einer menschlicheren und spielerischen Ausrichtung angesehen. Obwohl Unternehmen Gamification hauptsächlich nutzen, um die Interaktionen mit ihren Zielgruppen zu organisieren, beschreibt der Begriff mehr als eine neue Spielart des Marketing. Tatsächlich scheint unsere gesamte Gesellschaft an der Schwelle zur Umwandlung in ein einziges großes Spiel zu stehen.

Der Sammelband RETHINKING GAMIFICATION von Mathias Fuchs, Sonia Fizek, Paolo Ruffino und Niklas Schrape wurde in enger Zusammenarbeit zwischen dem Kompetenztandem Art and Civic Media und dem Teilprojekt meson press des Hybrid Publishing Lab im Innovations-Inkubator konzipiert und umgesetzt. RETHINKING GAMIFICATION war das erste Buchprojekt, das vollständig im Innovations-Inkubator realisiert wurde: vom einzelnen Forschungsbeitrag über die Gestaltung bis zum Verlag. Die Beiträge basieren vor allem auf dem vom Centre for Digital Cultures im Mai 2013 organisierten Workshop "Rethinking Gamification. About the Potential and Implications of Gamification".

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