Wie Lernspiele die Leuphana eroberten

25.02.2026

Wie Lernspiele die Leuphana eroberten – Ein Blick hinter die Kulissen des Game Didaktik Projekts

Was passiert, wenn man Menschen an einer Universität gezielt dazu einlädt, wieder mehr zu spielen?
Im Game‑Didaktik‑Projekt haben wir genau das ausprobiert – und erlebt, welche Energie entsteht, wenn Lehre auf Kreativität, Neugier und Spielmechaniken trifft.

Warum wir ein Spiel-Projekt gestartet haben

Obwohl Lernspiele erwiesenermaßen Motivationsbooster sind und Lernprozesse vertiefen, tauchen sie an Hochschulen erstaunlich selten auf. In einer Umfrage unter Lehrkräften der Leuphana zeigte sich schnell, woran das liegt:
Vielen Lehrende fehlen inspirierende Beispiele, finden die Suche nach passenden Spielen zu zeitaufwändig oder fühlen sich unsicher beim Einsatz interaktiver Methoden. Genau hier wollten wir ansetzen.

Mit einem Action-Research‑Ansatz starteten wir 2024 in ein zweijähriges Abenteuer: Können wir die Barrieren abbauen – und zeigen, wie kraftvoll Lehr‑ und Lernprozesse werden, wenn Spiele systematisch integriert werden?

©Johannes Katsarov)
Teilnehmende der Konferenz "Games for Higher Education" (20-21.2.2026) spielen das Ubongo Flow Game, mit dem agiles Prozessmanagement vermittelt werden kann (Foto: Johannes Katsarov)

Was in zwei Jahren passiert ist

Von April 2024 bis März 2026 ist enorm viel passiert – oft im Hintergrund, manchmal mitten im Seminarraum, häufig im direkten Austausch mit Lehrenden und Studierenden.

Sechs Leuchttürme, die den Campus heller gemacht haben

In sechs großen Kursprojekten begleiteten wir Lehrende dabei, Lernspiele strukturiert, sinnvoll und nachhaltig in ihre Lehre einzubetten.
Dabei entstanden eindrucksvolle Formate – etwa Kurse, in denen Spiele wie Lego4Scrum konsequent in die Struktur eingebaut wurden und Studierende plötzlich Projektmanagement „mit den Händen“ lernten.

200 Lernspiele, sortiert, getestet, empfohlen

Unser Team sichtete über 200 analoge und digitale Lernspiele für verschiedenste Fachrichtungen – von Ethik über Nachhaltigkeit bis hin zu Softwareentwicklung.
Viele Lehrende nutzten unsere Beratung, um für ihre eigenen Veranstaltungen passgenaue Spiele zu finden.

Eine wachsende Community

Mehr als 50 Lehrende lernten wir in Workshops, Spielesessions und Community‑Events persönlich kennen.
Was uns besonders freut: Viele von ihnen nutzen inzwischen regelmäßig spielerische Methoden – einige von ihnen sogar mit eigenen Konzepten, die während unserer Trainings entstanden.

Was bleibt – und wie es weitergeht

Ein Projekt endet, aber seine Spuren bleiben sichtbar.

Eine wachsende Spielesammlung

Fast 70 hochwertige Lernspiele – vom schnellen Kartenspiel Erd‑Effekt bis zum kulturreflexiven Planspiel BaFá BaFá – gehen an die Universitätsbibliothek über.
Über die Game‑Didaktik‑Website könnt ihr ab sofort nach Themen, Lerneffekten oder Einsatzszenarien stöbern.

Ein Buch, das über die Leuphana hinaus wirkt

Bald erscheint unser Open-Access-Sammelband Games for Higher Education, in dem über 100 Lernspiele detailliert vorgestellt und didaktisch eingeordnet werden. Die einzelnen Beiträge werden zudem im Serious Games Information Center veröffentlicht – frei zugänglich für Lehrende weltweit.

Trainings, die in Erinnerung bleiben

Unsere hochinteraktiven Fortbildungen kamen so gut an, dass viele Teilnehmende heute selbstbewusst mit Frame Games, Icebreakern und komplexen Serious Games arbeiten.
Die Rückmeldungen sprechen eine klare Sprache: Wer selbst spielt, lehrt später anders.

Ein Funke, der weitertragen soll

Mehr als 100 Personen hatten zum Schluss unseren Newsletter abonniert – ein starkes Zeichen für das wachsende Interesse an spielbasierter Lehre. Diese Community hat das Potenzial, die Lehre an der Leuphana langfristig zu verändern. Dutzende Kolleginnen benutzen bereits Lernspiele in ihrem Unterricht. Wir hoffen, dass sie weiterhin mit gutem Beispiel vorangehen werden und ihr Wissen weitergeben können. 

Warum das alles wichtig ist

Das Game‑Didaktik‑Projekt zeigt:
Wenn wir Spielräume schaffen – im wörtlichen wie im übertragenen Sinne – entsteht Begeisterung, Begegnung und echte Lernfreude.

Serious Games sind kein nettes Add‑on. Sie sind Werkzeuge für ein Hochschulsystem, das junge Menschen nicht nur informiert, sondern aktiviert. 

Wer einmal mit einem Akkuschrauber gearbeitet hat, weiß, wie viel schonender und schneller man damit bauen kann als mit einem Schraubendreher. Ähnlich verhält es sich mit guten Lernspielen: die besten können binnen kurzer Zeit zentrale Einsichten vermitteln, an die sich Lernende noch Jahrzehnte später erinnern. 

Mit unserer Arbeit haben wir die Fackel der spielbasierten Lehre durch die Leuphana getragen und haben viele begeisterte Mitstreiter:innen gewonnen. Und vielleicht ist genau das der Anfang einer neuen Lehrkultur an der Leuphana.

Dem Game-Didaktik Team gehörten Saskia Sterzl, Nilufar Ernazarova, Timon Freyer, Hannes Hamester, Lucian Jueterbock, Ivy Karaatanasova, Maya Kim, Marit Klinge, Jonathan Sierks, Leon Sumfleth, Dustin Thulke und Johanna Willich an. Geleitet wurde es von Dr. Johannes Katsarov. Wir danken der Stiftung für Innovation in der Hochschullehre für die Förderung, sowie Prof. Hannah Trittin-Ulbrich, Prof. Paul Drews und Annette Schimming für ihre großartige Unterstützung. Unser herzlicher Dank gilt schließlich auch allen Kolleginnen und Kollegen, mit denen wir in den vergangenen Jahren zusammenwirken konnten – es war uns eine Ehre und eine große Freude, mit Euch zusammenzuarbeiten!