Game-based Education

Spielbasierte Lehre nutzt ein großes Spektrum von Spielen, spielerischen Lernstrategien und Spielmechanismen. Es ist zu unterscheiden zwischen Gamification (Nutzen spielerischer Elemente) und Spiel-basiertem Lehren im engeren Sinne (Nutzen ganzer Spiele).

Auf dieser Website wird aufgezeigt, welche Vorteile Gamification und Game-based Learning für die Lehre haben können.

Gamification

Wenn von Gamification die Rede ist, geht es oft darum, dass klassischen Lehrformaten spielerische Elemente hinzugefügt werden, um den Lernprozess motivierender zu gestalten (vgl. Landers et al., 2018). Hierzu werden z.B. auf digitalen Lernplattformen wie Moodle Abzeichen (sog. Badges), Punkte und Leaderboards eingeführt. Das Sammeln von Abzeichen und Punkten zur Belohnung von Lernfortschritten und Lernerfolgen kann eine vertiefte und beschleunigte Auseinandersetzung mit Lerninhalten begünstigen.

Auch im nicht-digitalen Unterricht können solche einfachen Spielelemente fruchtbar gemacht werden, z.B. indem es besondere Belohnungen für gute Hausarbeiten gibt, indem Teams darum konkurrieren, die beste Präsentation auszuarbeiten, o.ä. Mittlerweile gibt es auch viele Apps, die eine vollumfängliche Gamification von bestimmten Lernprozessen leisten, z.B. um Programmierfähigkeiten zu trainieren. Im Allgemeinen zeigt Gamification die erwünschten Wirkungen auf die Motivation der Lernenden, Verhaltensänderungen, Wissens- und Kompetenzerwerb (Sailer & Homner, 2020).

Spielbasiertes Lernen (Game-based Learning)

In Abgrenzung zu einfachen Formen der Gamification bedient sich spielbasierte Lehre (engl. game-based education) ganzer (Lern-)Spiele, um bestimmte Lernziele zu erreichen (Deterding et al., 2011). Das Spektrum reicht hier von analogen Brett-, Karten- oder Würfelspielen über Rollenspiele und Simulationen bis hin zu digitalen Spielen.

Viele z.T. auch kommerzielle Spiele können wertvolle Lerneffekte erzielen, ohne dass sie in einem Lernsetting eingesetzt werden. So wurde z.B. das Brettspiel „Monopoly“ (ursprünglich „The Landlord’s Game“) von Elisabeth Magie Phillips entwickelt, um Menschen über die Gefahren des monopolistischen Landbesitzes aufzuklären. Der Begriff des spielbasierten Lernens (engl. game-based learning) verweist auf die vielfältigen Weisen, wie man auch beim vergnüglichen Spielen lernen kann (vgl. Becker, 2017).

Im engeren Sinne geht es bei der spielbasierten Lehre aber darum, wie Spiele gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden können, d.h. im formalen Bildungsbereich. Hierfür können Serious Games, Simulationen oder Planspiele eingesetzt werden, d.h., Spiele die dezidiert entwickelt wurden, um bestimmte Lernspiele zu erreichen.

Möglichkeiten an der Leuphana

Co-Bold

An der Leuphana wurde beispielsweise das Lernspiel „CO-BOLD“ entwickelt, um Studierende für die ethischen Risiken künstlicher Intelligenz zu sensibilisieren. In Metastudien hat sich gezeigt, dass solche Serious Games oft einen größeren Nutzen entfalten können als konventionelle Lehrmethoden (z.B. Wouters et al., 2013). Es können aber auch geeignete konventionelle Spiele eingesetzt werden, wie z.B. LEGO-Bausteine oder Actionbounds.

Actionbound

Mit Actionbound ist es möglich, digitale Schnitzeljagden, Quiz oder lehrreiche Führungen für Studierende zu erstellen. Als ein Tool für „Gamification“ und spielbasierte Lehre kann Actionbound dazu beitragen, das Lernen zu fördern und die Motivation der Studierenden zu steigern. Die Schnitzeljagden, auch als "Bounds" bezeichnet, können aus einer vielfältigen Auswahl an Elementen wie Quiz-Fragen, Aufgaben, Umfragen usw. bestehen und werden sowohl für Einzelpersonen als auch für Gruppen von Studierenden konzipiert.