Game-Based Learning

Mehrere Meta-Studien haben aufgezeigt, dass Lernspiele und die Gamifizierung von Lehre einen Beitrag dazu leisten können, Lernende stärker zu motivieren und größere Lernerfolge zu erreichen (z.B. Clark et al., 2016). Mit Rollenspielen und digitalen Lernspielen ließen sich z.B. im Forschungsethik-Training binnen weniger Stunden größere Lerneffekte erzielen als in ganzsemestrigen Kursen, die konventionelle Methoden einsetzten (Katsarov et al., 2022).

Spielbasierte Lehre nutzt ein großes Spektrum von Spielen, spielerischen Lernstrategien und Spielmechanismen. Eine wichtige Unterscheidung ist jene zwischen Gamification (dem Nutzen spielerischer Elemente) und Spiel-basiertem Lernen im engeren Sinne, bei welchem ganze Spiele zum Einsatz kommen.

Gamification

Wenn von Gamification die Rede ist, geht es oft darum, dass klassischen Lehrformaten spielerische Elemente hinzugefügt werden, um den Lernprozess motivierender zu gestalten (vgl. Landers et al., 2018). Hierzu werden z.B. auf digitalen Lernplattformen wie Moodle Abzeichen (sog. Badges), Punkte und Leaderboards eingeführt. Das Sammeln von Abzeichen und Punkten zur Belohnung von Lernfortschritten und Lernerfolgen kann eine vertiefte und beschleunigte Auseinandersetzung mit Lerninhalten begünstigen. Leaderboards sind insbesondere dafür geeignet, kompetitive Lernende für das schnelle und erfolgreiche Durchlaufen von Aufgaben zu gewinnen.

Auch im nicht-digitalen Unterricht können solche einfachen Spielelemente fruchtbar gemacht werden, z.B. indem es besondere Belohnungen für gute Hausarbeiten gibt, indem Teams darum konkurrieren, die beste Präsentation auszuarbeiten, o.ä. Mittlerweile gibt es auch viele Apps, die eine vollumfängliche Gamification von bestimmten Lernprozessen leisten. Die kostenfreie App „Mimo“ setzt z.B. auf Gamification-Elemente um die Grundlagen von Programmiersprachen wie Python oder SQL zu vermitteln. Im Allgemeinen zeigt Gamification die erwünschten Wirkungen auf die Motivation der Lernenden, Verhaltensänderungen, Wissens- und Kompetenzerwerb, wie eine Meta-Analyse von Michael Sailer und Lisa Homner (2020) kürzlich zeigte.

Spielbasiertes Lernen (Game-based Learning)

In Abgrenzung zu einfachen Formen der Gamification bedient sich spielbasiertes Lernen (engl. Game-based Learning) ganzer (Lern-)Spiele, um bestimmte Lernziele zu erreichen (Deterding et al., 2011). Das Spektrum reicht hier von analogen Brett-, Karten- oder Würfelspielen über Rollenspiele und Simulationen bis hin zu digitalen Spielen.

Viele z.T. auch kommerzielle Spiele können wertvolle Lerneffekte erzielen, ohne dass sie in einem Lernsetting eingesetzt werden. So wurde z.B. das Brettspiel „Monopoly“ (ursprünglich „The Landlord’s Game“) von Elisabeth Magie Phillips entwickelt, um Menschen über die Gefahren des monopolistischen Landbesitzes aufzuklären. Metastudien zeigen auf, dass auch viele Spiele positive Effekte haben. Zum Beispiel tragen einige kommerzielle Videospiele zur Entwicklung des dreidimensionalen Vorstellungsvermögens von Personen oder ihrer Reaktionsfähigkeit bei (vgl. Adams & Mayer, 2014).

Im engeren Sinne geht es beim spielbasierten Lernen aber darum, wie Spiele gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden können, d.h. im formalen Bildungsbereich. Hierfür können einerseits Serious Games, Simulationen oder Planspiele eingesetzt werden, d.h., Spiele die dezidiert entwickelt wurden, um bestimmte Lernspiele zu erreichen. An der Leuphana haben wir beispielsweise das Lernspiel „CO-BOLD“ entwickelt, um Studierende für die ethischen Risiken künstlicher Intelligenz zu sensibilisieren. In Metastudien hat sich gezeigt, dass solche Serious Games einen größeren Nutzen entfalten können als konventionelle Lehrmethoden (z.B. Wouters et al., 2013). Es können aber auch geeignete konventionelle Spiele eingesetzt werden, wie z.B. LEGO-Bausteine.

Referenzen

Adams, D. M., & Mayer, R. (2014). Cognitive Consequences Approach: What Is Learned from Playing a Game? In R. Mayer, Computer Games for Learning. An Evidence-based Approach (pp. 171-224). MIT Press.

Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79-122.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In A. Lugmayr (Ed.), Proceedings of the 15th International Academic Mindtrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York: ACM.

Katsarov, J., Andorno, R., Krom, A., & Van den Hoven, M. (2022). Effective Strategies for Research Integrity Training – A Meta-Analysis. Educational Psychology Review, 34, 935–955.

Katsarov, J., Drews, P., & Trittin-Ulbrich, H. (2023). CO-BOLD: A Serious Game to Promote a Responsible Use of Artificial Intelligence in Business.

Landers, R. N., Auer, E. M., Collmus, A. B., & Armstrong, M. B. (2018). Gamification science, its history and future: definitions and a research agenda. Simulation & Gaming, 49 (3), 315–337.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-Analysis. Educational Psychology Review, 32, 77-112.

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A Meta-Analysis of the Cognitive and Motivational Effects of Serious Games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249-265.